La cinématique est la science qui étudie le mouvement des objets. Elle ne cherche pas à relier le mouvement à ses causes. Par conséquent, très peu d'outils sont nécessaires à l'étude du mouvement d'un corps (ou objet). Les grandeurs qui sont associées à cette étude (position, vitesse, accélération, quantité de mouvement, etc) sont appelées "grandeurs cinématiques". Ces grandeurs sont facilement représentées à l'aide de vecteurs. Afin de décrire les caractéristiques du mouvement, il est nécessaire de faire une étude préalable du cadre d'observation (système d'étude, référentiel), puis d'associer au mouvement les grandeurs cinématiques caractérisant sa trajectoire.
En mécanique, un système est un volume de l'espace (ou objet) dont on étudie le mouvement.
Dans le jeu Angry Birds®, on étudie le mouvement d'un oiseau catapulté. Dans cette situation, le système étudié est donc l'oiseau.
Cependant, afin de simplifier l'étude de son mouvement, il est commun de ne repérer qu'un point matériel en lieu et place du corps entier du volatile. L'étude se ramène ainsi à décrire le mouvement d'un point et non plus d'un objet entier. On peut donc résumer cette modélisation dans le tableau récapitulatif ci-après.
Le point matériel qui représente le système étudié est généralement noté \(M\). Il s'agit dans la majeure partie des cas d'étude du centre de gravité de l'objet, bien que rien n'empêche de choisir un autre point dont le mouvement serait plus simple à étudier.
Système mécanique réel | Modèle du point matériel |
---|---|
La réduction d'un système complexe à un seul point matériel n'est pas sans conséquence : ce processus entraîne une certaine perte d'information sur le mouvement du système étudié. Ainsi, les rotations du système ne seront plus accessibles, seules les translations pourront être décrites.
La figure suivante représente la rotation d'une roue de vélo.
On s'aperçoit que le mouvement du point vert est plus simple à décrire que le mouvement du point rouge. Cette particularité est liée au mouvement de rotation de la roue.Un référentiel est un solide par rapport auquel on étudie le mouvement d'un système. Il est doté d'une échelle de temps (horloge) et d'espace (repère).
Ainsi, un même mouvement peut être caractérisé par rapport à plusieurs référentiels différents. Un exemple bien illustré est celui de la scène d'accrochage du film Interstellar. Le mouvement du vaisseau spatial tournant est vu par la caméra de trois points de vue différents :
Le mouvement des planètes du système solaire peut être décrit de plusieurs points de vue différents. La représentation habituelle du mouvement des planètes se fait dans le référentiel héliocentrique, c'est-à-dire que le centre de gravité du Soleil est l'origine du repère d'étude. Dans ce référentiel, le mouvement des planètes peut s'approximer par des cercles concentriques en fonction de l'éloignement des planètes avec le Soleil (fig. 4.a).
(a) Référentiel héliocentrique | (b) Rétrogradation de Mars | (c) Référentiel géocentrique |
Le fait de changer de référentiel d'étude en choisissant le référentiel géocentrique, c'est-à-dire dont le centre de gravité de la Terre est l'origine du repère, permet de faire apparaître ce mouvement de rétrogradation des planètes. Le mouvement n'a pas changé, les planètes continuent de tourner autour du Soleil, mais le changement de point de vue permet d'expliquer un phénomène observé sur Terre mais difficilement représentable avec une étude dans le référentiel héliocentrique.
Au niveau lycée, du point de vue mathématique, un vecteur est représenté par un segment orienté (une flèche), ayant pour extrémités un point de départ et un point d'arrivée. Ils sont particulièrement utiles en physique pour décrire les grandeurs cinématiques permettant de caractériser un mouvement.
Le vecteur qui va de l'origine \(O\) du repère à un point \(A\) se note \(\overrightarrow{OA}\).
Une étude de mouvement en mécanique se fait à l'aide d'un repère muni d'une origine, que l'on représente généralement par un point nommé "\(O\)", et d'une base orthonormée directe, que l'on représente à l'aide de deux ou trois vecteurs suivant que l'étude se fait en deux dimensions (mouvement plan) ou en trois dimensions. La base orthonormée directe est représentée à l'aide de deux ou trois vecteurs \(\overrightarrow{i}\) (ou \(\overrightarrow{u}_x\)), \(\overrightarrow{j}\) (ou \(\overrightarrow{u}_y\)) et \(\overrightarrow{k}\) (ou \(\overrightarrow{u}_z\)) orthogonaux et de norme unitaire. Dans le repère orthonormé direct (\(O, \overrightarrow{i}, \overrightarrow{j}\)), la représentation du vecteur \(\overrightarrow{OA}\) est donnée ci-dessous.
Il est possible de décomposer le vecteur en coordonnées qui font apparaître les composantes selon chaque direction de la base orthonormée.
Pour le vecteur \(\overrightarrow{OA}\) représenté en figure 5, on peut attribuer une coordonnée selon l'axe des \(x\) et une autre coordonnée selon l'axe des \(y\). Ces coordonnées du vecteur peuvent s'exprimer à partir des coordonnées \((x_O, y_O)\) et \((x_A, y_A)\) des points \(O\) et \(A\). On notera au choix : $$\boxed{\overrightarrow{OA} (x_A-x_O,y_A-y_O)\ \textrm{ ou }\ \overrightarrow{OA} \begin{pmatrix}x_A-x_O\\y_A-y_O\end{pmatrix}\ \textrm{ ou }\ \overrightarrow{OA}=(x_A-x_O) \ \overrightarrow{i}+(y_A-y_O)\ \overrightarrow{j}}$$
Il est possible d'additionner deux vecteurs. Il est utile de rappeler pour cela la relation de Chasles : $$\Large \boxed{\overrightarrow{AC}=\overrightarrow{AB}+\overrightarrow{BC}}$$
Une trajectoire est l'ensemble des positions successives prises par le système au cours du temps.
Il est possible d'étudier les différents types de trajectoires que peut décrire un système. On peut alors les regrouper en trois catégories :
(a) Trajectoire rectiligne | (b) Trajectoire circulaire | (c) Trajectoire curviligne |
Une étude de l'évolution de la vitesse au cours du mouvement peut être également réalisée. On peut également classer les mouvements en trois catégories :
Il est ainsi possible de répartir les différents mouvements suivant neuf catégories représentées dans la figure ci-dessous.
Mouvement | Décéléré | Uniforme | Accéléré |
---|---|---|---|
Trajectoire rectiligne | |||
Trajectoire circulaire | |||
Trajectoire curviligne |
le vecteur position \(\overrightarrow{OM}\) part de l'origine \(O\) du repère et va jusqu'au point \(M\), position instantannée du système ponctuel.
La figure suivante représente la trajectoire de Red dans le jeu Angry Birds®. Ses positions successives toutes les \(\Delta t=0,25 \ \mathrm{s}\) sont repérées par les points \(M_0\), \(M_1\), etc. Ce type de représentation s'appelle une chronophotographie.
Figure 9 : Chronophotographie du mouvement curviligne de Red.
Le vecteur vitesse \(\overrightarrow{v}_{M, \mathcal{R}}\) d'un système en mouvement dans le référentiel \(\mathcal{R}\) entre les points \(M\) et \(M'\) est défini à partir du vecteur déplacement \(\overrightarrow{MM'}\) par : $$\Large \boxed{\overrightarrow{v}_{M, \mathcal{R}}=\frac{\overrightarrow{MM'}}{\Delta t}}$$ où \(\Delta t\) est la durée mise par l'objet pour aller de \(M\) à \(M'\).
La représentation d'un vecteur vitesse sur différentes positions d'une chronophotographie doit vérifier certaines étapes nécessaires pour être bien tracée. Deux cas peuvent se présenter :
Dans ce cas, toutes les positions \(M_0\), \(M_1\), etc sont généralement représentées. On notera "i" l'indice de la position que l'on étudie de sorte que \(\overrightarrow{OM_i}\) soit le vecteur position et \(\overrightarrow{v}_{M_i, \mathcal{R}}\) le vecteur vitesse au point \(M_i\). Les étapes à suivre pour tracer le vecteur vitesse \(\overrightarrow{v}_{M_i, \mathcal{R}}\) sont donc les suivantes :
Dans ce cas, il est généralement nécessaire de connaître les vecteurs position \(\overrightarrow{OM_i}\) et vitesse \(\overrightarrow{v}_{M_i, \mathcal{R}}\) pour pouvoir en déduire la position suivante \(M_{i+1}\) du système. On a donc à disposition, uniquement les positions \(M_i\) et \(M_{i-1}\). Les étapes à suivre pour pouvoir représenter le vecteur vitesse de façon numérique sont donc les suivantes :
Comme pour tout vecteur, il est possible de calculer la norme du vecteur vitesse à partir de ses coordonnées. On note les deux vecteurs position successifs par \(\overrightarrow{OM}(x_M,y_M)\) et \(\overrightarrow{OM'}(x_{M'},y_{M'})\). Le vecteur déplacement s'écrit donc \(\overrightarrow{MM'}(x_{M'}-x_M,y_{M'}-y_M)\). Par conséquent le vecteur vitesse s'écrit \(\overrightarrow{v}_{M, \mathcal{R}} \begin{pmatrix} \frac{x_{M'}-x_{M}}{2 \Delta t}\\ \frac{y_{M'}-y_{M}}{2 \Delta t} \end{pmatrix}\). La norme de ce vecteur s'écrit donc : $$\large \boxed{\left|\left|\overrightarrow{v}_{M, \mathcal{R}}\right|\right|=\frac{1}{2 \Delta t} \sqrt{(x_{M'}-x_M)^2 + (y_{M'}-y_{M})^2}}$$